Informatyka- VIII - 18-20.05.2020
Temat: Kolorowa płaszczyzna
Klasa VIII 18-20.05.2020 r.
Zaloguj się Platformę WSiPnet - otwórz podręcznik - https://app.wsipnet.pl/sc-194744/podreczniki/strona/149349
Zapisz temat w zeszycie, Zapoznaj się z tematem i wykonaj ćwiczenia z lekcji.
Dowiesz się jak:
- posługiwać się kolorami w programie Scratch i w środowisku Akademii Khana,
- programować w środowisku Akademii Khana.
Przeczytaj podrozdział i wykonaj polecenia i ćwiczenia:
ZABAWA W CIEPŁO-ZIMNO
Na pewno znasz tę zabawę z przedszkola albo pierwszych klas szkoły. Taką grę można też zaprogramować, np. w Scratchu. Przestrzeń poszukiwań ma wówczas postać mapy kolorów, które zależą od odległości między tym, kto szuka a schowanym przedmiotem.
CIEPŁO-ZIMNO W STRATCHU
Przygotuj w Scratchu projekt z dwoma duszkami. Duszek mazak – rysuje kółko w miejscu kursora, jeżeli został naciśnięty przycisk myszy. Duszek niespodzianka losuje swoje położenie na płaszczyźnie i kostium oraz pozwala się znaleźć.
Twoje skrypty powinny wyglądać następująco:
Zauważ, że skrypty obu duszków zawierają nieskończoną pętlę zawsze.
CIEEPŁO ZIMNO W AKADEMII KHANA
Teraz zaimplementuj takie kolorowe poszukiwania w środowisku Akademii Khana.
- Otwórz stronę pl.khanacademy.org i się zaloguj. Możesz to zrobić za pośrednictwem swojego konta Google lub Facebooka.
- Kliknij zakładkę Projekty i wybierz opcję Zacznij program od zera.
- Zatytułuj swój projekt ciepło-zimno, a następnie narysuj kółko. W lewym oknie przeznaczonym na program wpisz polecenie
ellipse()z odpowiednimi parametrami. Skorzystaj z pomocy dostępnej w tym środowisku. - Teraz zamaluj kółko i usuń jego obwódkę. Aby znaleźć odpowiednie polecenia, skorzystaj z dokumentacji języka Processing JS wykorzystywanego w Akademii Khana. W którym miejscu je umieścić?
W informatyce kolor odwołuje się zazwyczaj do przestrzeni barw RGB (przypomnij sobie lekcję 1.2). Intensywność barw składających się na dany kolor można zmieniać w zakresie od 0 do 255.
- Teraz „przyklej” kółko do kursora myszy i uruchom pętlę
animacji(działa podobnie do blokuzawszew Scratchu).- Zamień dwa pierwsze parametry polecenia
ellipsenamouseXimouseY, czyli współrzędne kursora myszy. - Wpisz polecenie
var draw =zaczynające nieskończoną pętlę animacji. Pozostała część polecenia zostanie uzupełniona przez środowisko. - Wstaw wiersze kodu odpowiedzialne za rysowanie kolorowego kółka do wnętrza pętli, między nawiasy klamrowe
{}. Przesuwanie kursorem myszy po kanwie powinno powodować rysowanie kółek. Ponieważ czynność ta ma być wywołana przez naciśnięcie przycisku myszy, trzeba w pętli wstawić warunek – polecenieif. - W dokumentacji programu znajdź polecenie dotyczące sprawdzania, czy naciśnięto przycisk myszy. Jest to:
if (mouseIsPressed) {}. Wiersze kodu z poleceniami dotyczącymi rysowania kółka musisz ponownie umieścić w nawiasach klamrowych wewnątrz instrukcji warunkowej.
- Zamień dwa pierwsze parametry polecenia
- Pozostało jeszcze wylosowanie położenia duszka
niespodziankina płaszczyźnie (x,y) oraz uzależnienie koloru kółka od odległości do tego położenia.- Właściwe funkcje znajdź w dokumentacji funkcji matematycznych.
- Wiersz losowania zawiera zapis przypisania wartości dwóm nowym zmiennym i może wyglądać następująco:
var xl=random(1,399); var yl=random(1,399); - Odległość od
niespodziankido kursora myszy to kolejna zmienna –r.
var r=dist(xl,yl, mouseX,mouseY); - Uważaj na te wiersze kodu w swoim programie. Położenie
niespodziankitrzeba wyznaczyć na początku zapisu przed pętlą, a obliczanie odległości – umieścić w pętli.
- Uzależnij kolor kółka od obliczonej odległości. Zrobisz to poprzez obliczenie składowych koloru:
var R=255-r; var G=r; var B=r;. ZmienneR, G, Bwstaw do poleceniafill.
Zauważ, że język programowania JavaScript rozróżnia wielkie i małe litery: R – to inna zmienna niż r.
To wszystko. No prawie wszystko. Sprawdź działanie swojego programu. Jeśli coś nie działa dobrze, porównaj swój kod z przedstawionym na rysunku na następnej stronie, a następnie zapisz gotowy projekt.
Jeśli interesuje cię programowanie, chcesz się go uczyć i doskonalić, korzystaj z materiałów i ćwiczeń zamieszczonych w Akademii Khana i zajrzyj do lekcji 5.5.
ZADANIA dla chętnych
- Przekształć projekt stworzony w środowisku Akademii Khana tak, aby przesuwanie kursora myszy i naciskanie lewego przycisku nie zamalowywało płaszczyzny, ale działało jak latarka – „oświetlało” kółko w odpowiednim kolorze.
- Otwórz kurs Wprowadzenie do JS: Rysowanie i animacja w Akademii Khana, wybierz tematy, które omawiają polecenia wykorzystywane w tworzonym podczas tej lekcji programie, zapoznaj się z nimi i wykorzystaj przy tworzeniu własnej animacji.
- Wyszukaj w sieci informacje o środowisku Processing. Znajdź materiały na temat wykorzystania tego środowiska do programowania urządzeń mobilnych działających w systemie Android
Źródło: wsipnet.pl





















